2007/06/15

まけシュー4STAGE3


まけシュー4のステージ3の動画です。
このまけシュー4ではG/S(ジーズ)の教訓から、プログラムソースをわかりやすくというのを前提で組んでいたりします。G/S(ジーズ)ではMSXの性能を引き出そうとするあまり、ブログラムがわけわかんなくなって後々の改良が困難だった・・・と、いう問題点があったのでまけシュー4では、あとあといじりやすいようにしています。
 最近NVにゲームを収録する場合はできるだけマシン語部分のソースファイルも収録するようにしていますが、まぁ、そこそこのわかりやすさで。
 プログラム技術的には前作のまけシュー3やG/S(ジーズ)のほうがMSXの限界に近いよう思います。このまけシュー4を作った時期は本格的なゲームを作るのは久々という時期だったので、既存のいまひ製のプログラムルーチンを応用しています。
 ゲームシステム的には、G/S(ジーズ)で初登場となった「ガード」が得点システムに影響するようなっています。
 「ガード」で弾を2発以上同時に消すことでしか得点とならないんですよ。1発だけ消してもダメ、2発を一定の範囲内にきた段階で「ガード」発動させることで弾を同時に消して得点アップ!

まけシュー4DX NV2007年3号掲載済
→ Syntaxのゲームソフト

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2007/05/18

G/S(ジーズ)

MSX2(Z80)用に制作したシューティングゲームの動画をアップロードしました。

20070505_gstitleG/S(ジーズ)というシューティングゲームを作りました。ゲームの基本コンセプトは 「G」グラフィック→「S」シューティングということで、CGデータをシューティングゲームのステージデータにコンバートして、色々なCGを壊してしまおう、というものでした。


20070505_gsstage1テーマは「破壊」です。CGをコンバートしたマップをとにかく壊しまくる、それが目的です。
 幾何学的なステージが多かったんですが、一応仕様の上では普通のCGも「壊せる」ようにはなっていました。


20070505_gsstage2シューティングゲームのパワーアップがあまり好きではないので最初のうちからフルパワー状態というのは、いまひ製STGのいつものパターンなのですが、G/S(ジーズ)ではメインショットの他に斜めに撃てるサイドショットが登場します。
 メインショットとサブショットで背景と敵キャラを壊しまくることができます。


20070505_gsstage3G/S(ジーズ)からの新要素として「ガード」が初登場です。2ボタン(GRAPHキー)を押すとショットが撃てないかわりに自機の周囲がバリアで囲まれ無敵になります。
 ショットが撃てないので遠くの敵は倒せませんが、近くの固い敵をけずったり、地形を派手にぶち壊すことができます。

20070505_gsstage4この「ガード」のもう1つの要素として、2ボタンを離すとガードが解除されるのですが、その時にガードが周囲に分散します。この分散した状態の弾にも当たり判定があるので、ちょっと遠くの敵や地形を破壊することができます。
 これを「ガードショット」と呼んでいます。


G/S(ジーズ)のあれこれ。
 この作品はNVに連載形式で掲載し、毎回CG投稿作品を募集してそのCGを「壊す」ステージを収録予定だったのですが、そういったコンセプトこそできあがっていたものの、ゲームとしてあまり面白く無かったんですよね。
 地形も敵キャラも壊しまくれる、というのは良かったと思うのですが、敵キャラの配置データをCGを元に構成したため、実質ランダムに近くゲームに変化を出せなかった。
 また地形をいかにたくさん破壊するかを競うゲームにするため、敵にあたってもミスとはせず、一定時間攻撃ができないという形にしました。地形を破壊するための要素としてはそれはそれでありかなとは思ったのですが、シューティングゲームとしては微妙でした。
 結局コンセプト先行でゲームとしては微妙という結果にはなりましたが収穫は大きかったです。
 基本的にMSX2(Z80)で動作する、ターボRの高速モードには依存しない全機種対応のシューティングゲームとしてプログラム技術的に収穫点はありましたね。
 破壊の爽快感を出すために疑似的にスプライト表示数を増やしたり、処理落ちが起きそうになると処理落ち回避ルーチンが発動し、処理落ちしにくい仕様になってます。
 開発当時はMSXPLAYerがまだ実機の等速をサポートしていなかったので、処理速度の遅いMSXがあったと想定して、そういった環境でも破壊の爽快感を得られるようなプログラムを仕込んでいました。
 結局、その後MSXPLAYerが実機と等速(それどころか今ではターボRと等速)となってしまったので、その機能が使われることはありませんでしたが。
 そういった技術的な収穫の多いゲームでしたが、プログラムソースが複雑になってしまったので、だんだん管理が追いつかなくなるという弊害も多々ありました。
 難題も多々抱えましたが、作ってよかったとは思えるゲームですね。
 もうこういうのは作りたくないですけど。
imahi

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